| Unit 0: Getting Started(入门) |
初识 Unity 环境 |
安装 Unity Hub、Unity Editor 与 Visual Studio,熟悉 Unity 界面 |
成功安装并能运行 Unity 环境 |
Unity Hub / Editor / IDE(集成开发环境) |
| Unit 1: Player Control(玩家控制) |
控制一辆车在路上行驶 |
使用 Transform.Translate() 与 Rotate() 控制移动;学习输入系统 Input.GetAxis();使用 变量(Variables) 控制速度与旋转;设置摄像机跟随 |
玩家可通过方向键前进、后退、转向,摄像机自动跟随 |
Transform / Vector3 / Input / Variables / Functions / Physics / Colliders |
| Challenge 1: Plane Programming(飞机挑战) |
飞行模拟 |
使用驾驶课的逻辑让飞机在空中前后俯仰;相机跟随 |
飞机能持续前进、上下倾斜、相机并行移动 |
Transform.Rotate / Camera Follow / Input |
| Unit 3: Basic Gameplay(基础玩法) |
动物投喂游戏 |
生成动物与食物;用 If-Else 判断 控制边界;用 Prefab(预制体) 与 Instantiate() 动态生成对象 |
玩家发射食物,动物自动生成并行走;碰撞后得分或游戏结束 |
Array / Random.Range / Collision Detection / Prefab / Instantiate / Destroy |
| Challenge 2: Play Fetch(接球游戏) |
随机掉落与碰撞检测 |
球体随机掉落,玩家控制狗接球;逻辑与 Unit 2、3 综合 |
狗接球成功或失败分别触发不同反馈 |
Random Value / If Statement / Physics / Debug Log |
| Unit 3: Sound & Effects(声音与特效) |
跑酷游戏 |
创建角色跳跃与障碍生成;背景自动滚动;添加音乐与粒子特效 |
玩家按空格跳跃;障碍随机生成;碰撞触发音效与粒子效果 |
Rigidbody / Animation / Particle System / Audio Source / Script Communication |
| Challenge 3: Balloons, Bombs, & Booleans(气球与炸弹) |
布尔逻辑应用 |
控制气球上升、触发爆炸与金币效果 |
气球、炸弹、金币随机生成;不同碰撞触发不同效果 |
Boolean Logic / Particle / Sound / Collision Event |
| Unit 4: Gameplay Mechanics(玩法机制) |
力量增强 + 敌人生成 |
创建相扑式战斗:玩家推敌人下岛;引入能量增强 PowerUp;敌人自动生成 |
敌人会追玩家、被击退;PowerUp 提供短暂强化;波次生成 |
AddForce / Coroutine / For Loop / Spawn Manager / PowerUp Timer |
| Challenge 4: Soccer Scripting(足球挑战) |
改编玩法逻辑 |
将相扑机制改为足球玩法:击球得分、生成敌人 |
玩家击球进门、敌人防守、PowerUp 提升力量 |
Apply Force / Wave System / Collision |
| Unit 5: User Interface(用户界面) |
点击反应游戏(Whack 系列) |
实现分数系统、Game Over 界面、难度选择菜单 |
玩家点击物体得分;掉出边界显示 Game Over;可重启游戏 |
UI Canvas / Button / Text / OnClick Event / Difficulty Select / Score Tracking |
| Challenge 5: Whack-a-Food(点食物挑战) |
UI 综合挑战 |
点击食物得分,避开骷髅;重启按钮、难度选择 |
全功能 UI 界面:分数、难度、重启按钮 |
Canvas / Button / Mouse Input / Difficulty / Restart Flow |
| Unit Finale: Next Steps(进阶与结课) |
项目优化与发布 |
学习优化技巧、错误排查、导出与分享项目;了解 ECS(实体组件系统) 概念 |
能导出可执行文件(Mac/PC/WebGL);理解性能优化与 ECS 思想 |
Optimization / Debugging / Build / Publish / ECS(Entity Component System) |